Jeux de société sur la sécurité en ligne : identifier les règles de sécurité sur Internet
Niveaux : Cycle 3, Cycle 4
Nombre de séances : 3 + activités complémentaires
Dans ce parcours pédagogique sur la sécurité sur Internet, adapté aux classes de cycle 3 et de collège, les élèves utilisent les ressources de BrainPOP pour identifier et analyser les règles de base de la sécurité sur Internet. Les élèves créent ensuite des jeux de société auxquels la classe pourra jouer, afin de renforcer les règles de sécurité et d’encourager le sens critique.
Objectifs :
- Identifier et analyser les règles de base de la sécurité sur Internet.
Matériel :
- Accès à Internet
- Vidéo projecteur et ordinateur ou Tablettes IOS ou TBI/TNI
- Dés ou des roues.
- Jetons, pièces ou autres pour permettre aux joueurs d'indiquer leurs places sur les jeux de société quand ils jouent.
- Matériel pour que les élèves créent des jeux de société (papier pour affiche, marqueurs, etc.) ou des jeux de société en ligne (logiciel graphique ou programmes).
Vocabulaire :
identité, anonyme, personnel, pseudonyme, sexe, s'inscrire, réseau social, administrateur, mot de passe, respect
Préparation :
Visionner auparavant le film « Sécurité en ligne » et le quiz. Vous pourriez aussi visionner à l'avance d'autres films de Techno et Ingénierie liés au sujet.Faire des recherches sur les statistiques et la manière dont la maltraitance des jeunes a évolué de la première étude de recherche de délit datant de 2000 à la seconde étude datant de 2005.
Déroulement de la leçon :
- Séance 1 : (55 min)
Situation déclenchante : (5 min - classe entière)
Dire aux élèves de la classe qu'ils vont créer des jeux de société pour aider les autres élèves à réfléchir de manière critique sur leurs pratiques d'Internet. Poser une question ouverte pour faire réfléchir les élèves sur le sujet : « Peut-on se mettre en danger sur internet ? »
Hypothèses : (15 min - classe entière)
Demander à des volontaires de partager leurs opinions et leurs expériences. Parler du fait que certains élèves pensent qu'ils ont compris la sécurité en ligne mais qu'involontairement ils se mettent en danger.
Investigation : (20 min - classe entière)
Montrer le film « Sécurité en ligne ». Vous pouvez mettre les sous-titres pour aider les élèves à recueillir les informations. Faire des pauses durant le film pour faciliter la prise de notes et permettre de poser des questions, de discuter des points clés, etc.
Partager les graphiques, statistiques et chiffres sur la manière dont la maltraitance des jeunes a évolué de la première étude de recherche de délit datant de 2000 à la seconde étude datant de 2005. Faire des prédictions sur le sujet de la prochaine étude.
Analyse et validation : (15 min - classe entière)
Utiliser le Quiz pour préparer les élèves à la création de leurs jeux. Cliquer sur le « quiz interactif » qui vous confirmera les bonnes réponses immédiatement. Montrer une question à la fois et faciliter la discussion. Vous pourriez demander aux élèves d'indiquer leurs réponses en levant la main et, en cas de désaccord, de demander à des volontaires de partager leurs idées.
Séance 2 : structuration / création de jeux (durée selon organisation choisie)
Distribuer le matériel pour créer les jeux de société et demander à chaque groupe de créer un jeu pour leurs questions de quiz. Vous pourriez leur montrer des exemples de vrais jeux de société ou des photos de jeux de société en ligne pour donner des idées à la classe.
Demander aux élèves de travailler en groupes pour créer des questions de quiz pour leurs jeux de société sur la sécurité sur Internet. Les questions devraient porter sur des scénarios que les élèves rencontrent souvent, en lien avec les règles présentées dans le film. Vous pouvez demander aux élèves de les taper et de les imprimer, ou de les écrire sur des fiches. Vous pourriez aussi leur demander de créer des réponses clés ou un système d'autocontrôle pour le jeu.
Donner du temps aux élèves, en classe ou en dehors du cours, pour terminer leurs jeux. Ramasser et évaluer les jeux pour vous assurer de la pertinence des questions.
Séance 3 : (durée selon organisation choisie)
Permettre aux élèves de se réunir en groupes une nouvelle fois et de tourner dans les jeux pour avoir une chance de jouer à chacun des jeux des autres groupes.
Ensuite, discuter en classe de cette expérience et parler des questions qui ont suscité le plus de réflexion ou provoqué le plus de controverse.
Revenir à la question initiale (Pensez-vous que la moyenne des élèves de votre niveau comprend comment rester en sécurité en ligne ?) et demander aux élèves de dire si leurs opinions ont changé après avoir vu le film et jouer aux jeux. Changeront-ils leur propre usage d'Internet ? Prendront-ils de nouvelles précautions ? Comme devoir, vous pouvez demander aux élèves d'écrire un paragraphe ou une rédaction sur ce sujet.
Extension Activities:
Faire une leçon de suivi sur les principales préoccupations et les fausses impressions que les élèves ont eues sur le sujet. Vous pouvez utiliser les films et les activités de « Données personnelles en ligne », « Savoir-vivre numérique » et « Cyber-harcèlement ».Les élèves peuvent aussi jouer à l’excellent jeu proposé par l’Académie Orléans-Tours pour l’éducation aux réseaux sociaux des 9-12 ans.
Associé :
Lié à:
B2i, Blogs, Citoyenneté numérique, Cyber-harcèlement, Cycle 3, Cycle 4, Données personnelles en ligne, Emails et messageries instantanées, Enregistrement analogique et numérique, Imprimantes
Internet, Jeux vidéo, Le Cloud, Ordinateur, Origine de l'ordinateur, Plagiat, Portes logiques, Programmation informatique, Recherche sur Internet, Ressources en ligne, Réseaux sociaux, Savoir-vivre numérique, Souris informatique, Stockage de données, Système binaire, Sécurité en ligne, Techno ingénierie, Virus informatiques, Éducation aux médias