Niveaux : Cycle 3, Cycle 4, lycée

Nombre de séances : 1 (réitérable)

Dans ce parcours pédagogique pratique et en mouvement, adapté aux classes du CE2 à la terminale, les élèves utiliseront les ressources de BrainPOP à mesure que les concepts de code et de programmation leur seront présentés. Ils créeront des programmes courts et des phrases brèves, puis ils suivront les programmes informatiques venant de leurs camarades.

Objectifs :

  1. Créer des programmes courts en utilisant des commandes simples.
  2. Interpréter et traiter les programmes de leurs camarades.
  3. Créer leur propre langage de programmation.

Matériel :

  • Accès à Internet
  • Vidéo projecteur et ordinateur ou Tablettes IOS ou TBI/TNI
  • Post-it
  • Crayons/stylos
  • Feuilles blanches

Vocabulaire :

code, programmation, programme, fonction, entrée, sortie, codage, boucle, instruction conditionnelle, variable

Préparation :

Vous pouvez regarder le film BrainPOP « Programmation informatique » à l'avance et examiner le sens des différents concepts. Comme dans le film, les élèves écriront des programmes qui ordonneront à chacun d'agir. Vous pouvez préparer les élèves à l'activité en leur rappelant les règles de classe concernant les déplacements.

Vos élèves travailleront par deux pour cette activité, et ils auront besoin de se déplacer à travers la classe vers un certain but/endroit. Identifier à l'avance les binômes d'élèves qui fonctionnent bien et écrire des nombres individuels sur les post-it. Après la démonstration en groupe, chaque binôme devra aller vers l'un des post-it.

Déroulement de la leçon :

  1. Séance :

    1. Rappeler les connaissances préalables des élèves en leur demandant de considérer différentes situations pour lesquelles ils ont besoin d'instructions afin de réaliser quelque chose (recettes, jeux, etc.).

    2. Demander aux élèves quels sont les sens qu'ils utilisent pour comprendre des instructions (la vue leur permet de lire une recette ou regarder une vidéo de cuisine ; l'ouïe leur permet d'écouter des instructions, de suivre un coach, et ainsi de suite).

    3. Visionner en classe le film Programmation informatique, et expliquer aux élèves qu'ils vont écrire un programme. Programmer, c'est ce qui permet aux ordinateurs et aux objets inanimés de suivre des instructions.

    4. Dire aux élèves que les ordinateurs ont souvent des capteurs qui agissent comme les sens (comme la vue ou l'ouïe). Ce sont des entrées et les hommes programment les ordinateurs à faire des choses en réponse à des entrées spécifiques. Dans cette activité, les élèves vont utiliser leurs yeux comme capteurs d'entrée : les élèves créeront et suivront leurs propres codes.

    5. Donner à chaque élève 5 post-it. Sur chaque post-it, un élève écrit un symbole d'ENTRÉE et un verbe/ un nom d'action appelé SORTIE. Exemples : cercle = taper des mains ; carré = lever le bras gauche ; gribouillis = lever le bras droit ; losange : parcourir la classe pour trouver quelque chose de rouge.

    6. Demander aux élèves de créer 5 symboles qui, utilisés ensemble, demandent à leur partenaire de faire quelque chose d'utile dans la classe. C'est le « but ». Exemples : prendre un livre, ramasser un stylo, apporter une tablette informatique, tapoter le dos d'un ami.

    7. Expliquer aux élèves qu'ils peuvent créer des commandes de code simple OU des « fonctions » (se référer à la définition de la fonction du film).

    8. Demander aux élèves de lever chaque post-it pour leur partenaire. Les partenaires se mettent à « lire » chaque code d'entrée individuel. L'action du partenaire est la sortie.

    9. Dire aux élèves qu'ils se programmeront les uns les autres pour atteindre le « but ». Un partenaire doit écrire un programme que l'autre partenaire suivra.

    10. Les élèves peuvent-ils utiliser les 5 unités de code pour guider leur partenaire avec succès ? Si ce n'est pas le cas, les élèves devront utiliser davantage de code. En rejetant l'ancien code pour en écrire un nouveau, ils sont dans l' « itération ».

    11. Les partenaires peuvent échanger leurs rôles. S'il reste du temps, ils peuvent s'écrire des « buts » plus complexes pour l'un et l'autre.

    12. Après que chaque partenaire a eu la chance d'écrire du code et d'être programmé, revenir à une classe entière et partager les succès et les échecs dans la programmation de chacun. Demander des exemples des deux situations. Souligner le fait que les programmateurs apprennent plus par l'échec que par le succès.

    13. Demander aux élèves de partager la spécificité de la sortie liée à chaque unité de « code ». Demander aux élèves si certains d'entre eux ont utilisé des « fonctions ».

    14. Demander aux élèves de réfléchir sur la manière dont sont représentés les codes, les fonctions et la programmation dans une de leurs technologies préférées.