Grade Levels: Cycle 3, Cycle 4

Nombre de séances : 1

Dans ce parcours pédagogique sur les chaînes alimentaires, adapté aux classes du CE2 à la troisième, les élèves utilisent les ressources de BrainPOP pour examiner les relations entre les organismes dans un écosystème. Les élèves construisent ensuite un réseau trophique virtuel pour subvenir aux besoins d’un animal qu’ils auront choisi, en utilisant un jeu en ligne.

Students will:

  1. Comprendre les relations entre les organismes dans un écosystème.
  2. Construire un réseau trophique virtuel pour subvenir aux besoins d'un animal choisi, en utilisant un jeu en ligne.
  3. Comprendre le rapport de cause à effet en résolvant un problème pour atteindre un objectif.

Materials:

  • Accès à Internet
  • Vidéo projecteur et ordinateur ou Tablettes IOS ou TBI/TNI
  • Photocopies des cartes de jeu sur les animaux

Preparation:

Faire des photocopies des cartes de jeu sur les animaux. Ces cartes ont été conçues pour jouer de manière très ouverte, prévoir donc comment les utiliser au mieux dans vos consignes initiales, au cours d’activité de réflexion et/ou d'activités d'évaluation. Déterminer si vous utilisez un jeu de cartes pour chaque paire d'élèves ou pour chaque groupe.

En préparation de cette leçon qui s'étend sur plusieurs jours, cela vous aiderait également de jouer vous-même à ce jeu pour vous familiariser avec lui. Dans le jeu Food fight, les élèves choisissent les deux espèces animales qu'ils veulent voir en compétition. Ils peuvent aussi choisir de limiter le jeu dans la durée (5 ou 10 minutes) ou le nombre de tours (28 ou 14).

Ce jeu en ligne permet aux enfants de construire un réseau alimentaire virtuel avec les producteurs et les consommateurs au sein d’un écosystème. Le but du jeu est pour chaque joueur de garder son animal sélectionné dans le réseau et d’accroître sa population. Les élèves peuvent ajouter une « carte espèce » par tour ou ils peuvent choisir de jouer une « carte nature », qui est un événement d'envergure impactant l’écosystème tels que des braconniers ou de la pluie. Chaque « carte espèce » révèle des informations sur les prédateurs et les proies de cette espèce. On peut y jouer en classe entière avec un vidéo projecteur. Ou les élèves peuvent y jouer par deux sur un ordinateur ou une tablette IOS.

Lesson Procedure:

  1. Séance : (1h05)

    Situation déclenchante : (20 min - classe entière)

    Distribuer au hasard une carte de jeu sur les animaux à chaque élève de la classe. Parler des relations entre les animaux dans un biome et inviter les élèves à se disposer en rang, de manière à former une chaîne alimentaire. Vous pourriez également mettre du scotch ou du velcro sur le dos des cartes pour que les élèves puissent les disposer et les redisposer sur un tableau ou un mur, ou utiliser des punaises sur un tableau d'affichage.

    Questionnement et hypothèses : (individuel)

    Pendant l'activité, faciliter les discussions en classe de telle sorte que les élèves construisent du sens de manière active. Que se passe-t-il si l'on retire un seul animal ? Que se passe-t-il au niveau de la chaîne alimentaire restante quand on ajoute un nouvel animal ?

    Investigation: (15 min - en binôme)

    Dire aux élèves qu'ils vont jouer à un jeu sur ordinateur qui les aidera à approfondir leurs connaissances sur les chaînes alimentaires dans un écosystème. Introduire le sujet en faisant en sorte que les élèves examinent le jeu Food Fight par deux. Leur demander de choisir le jeu d'une durée de 5 minutes.

    Analyse et validation: (20 min - classe entière)

    Regrouper l'ensemble de la classe pour faire un compte-rendu. Permettre aux élèves de partager leurs idées sur le jeu et expliquer l'objectif avec leurs propres mots. Quelles stratégies ont-ils utilisées pour construire leur réseau trophique ? Lesquelles furent une réussite ? Lesquelles ne le furent pas ? Pourquoi ?

    Dire aux élèves que vous allez leur donner plus d'informations sur les concepts du jeu avant qu'ils tentent un second tour. Expliquer que le film Chaînes alimentaires aidera les élèves à comprendre les relations entre les organismes dans un écosystème. Lancer le film avec les sous-titres. Puis, montrer le tableau. S’assurer de la compréhension des termes producteurs, consommateurs primaires et consommateurs secondaires.

    Structuration: (10 min - classe entière)

    Remplir le tableau ensemble en utilisant les animaux représentés dans le jeu Food Fight.

Extension Activities:

Projeter le jeu Food Fight. Diviser la classe en deux pour que chaque groupe d'élèves combatte l'autre, dans la version la plus longue du jeu (soit 10 minutes, soit l'option des 28 tours).

Utiliser le Quiz pour évaluer ce que les élèves ont appris. Ou bien, comme autre forme d'évaluation et de complément d'activité, faire en sorte que les élèves créent leur propre version du jeu Combat pour se nourrir, en utilisant les cartes des animaux dans la pièce jointe en PDF ci-dessous. Discuter ensuite du jeu en ligne dans un groupe de discussion : qu'est-ce qui rend le jeu Combat pour se nourrir amusant, intéressant et stimulant ? Guider les élèves pour qu'ils utilisent ces idées au mieux quand ils créent leur propre jeu sur papier. Encourager les élèves à recréer le jeu Food Fight avec leurs propres règles de jeu.

Comme activité complémentaire, demander aux élèves de choisir un animal qui n'est pas dans le jeu et sur lequel ils aimeraient en savoir plus. Ils peuvent mener des recherches individuelles ou collectives pour en apprendre davantage sur la place qu'occupe l'animal dans le réseau trophique. Vous pouvez laisser ce projet très ouvert de telle sorte que les élèves puissent tirer parti de leurs centres d'intérêts sur la nature, examiner les idées qui les passionnent, et faire des liens entre des détails qui les fascinent.

Les cartes du jeu Food Fight peuvent être utilisées pour diverses activités telles que : - trier les cartes selon le régime alimentaire de l’animal (comme dans la séance 5) - créer des chaînes et des réseaux alimentaires - effectuer un classement par famille (végétaux, insectes, mammifères, oiseaux, …) - effectuer des recherches pour créer de nouvelles cartes (voir cartes vierges)

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