Niveaux : Cycle 3, Cycle 4, lycée

Nombre de séances : 3 à 8

Dans ce parcours pédagogique de mathématiques, adapté aux classes du CE2 à la terminale, les élèves travaillent en groupes pour faire des recherches sur des compétences en mathématiques sélectionnées. Les élèves créent ensuite un jeu de mathématiques auquel ils jouent et qui leur permette de s’évaluer, conçu pour mettre en pratique et renforcer les concepts de mathématiques choisis.

Objectifs :

  1. Revoir une variété de compétences en mathématiques liées à un chapitre d'étude spécifique.
  2. Travailler en groupes pour créer un jeu de mathématiques qui renforce des compétences en mathématiques.
  3. Réfléchir et évaluer l'efficacité du jeu créé et des jeux des autres élèves de la classe.

Matériel :

  • Accès à Internet
  • Vidéo projecteur et ordinateur ou Tablettes IOS ou TBI/TNI
  • Matériel pour créer des jeux de mathématiques (panneau d'affichage, marqueurs, toupies, dés, papier graphique, calculatrices, cartes à jouer, règles, et toute autre chose que vous souhaitez voir utiliser par vos élèves)

Préparation :

Cette leçon est conçue pour s'étendre sur 3 à 8 cours. Elle peut être utilisée à la fin d'un chapitre, à la fin d'un semestre ou à la fin de l'année scolaire pour revoir ce que les élèves ont appris et/ou comme une forme d'évaluation.

Visionner auparavant les sujets de films en mathématiques disponibles sur BrainPOP et choisir ceux qui sont adaptés à vos élèves et liés le plus possible aux concepts que vous souhaitez qu'ils revoient. Ensuite, planifier les supports que vous mettrez en place pour aider les élèves à créer leurs jeux de mathématiques. Les élèves plus jeunes peuvent avoir besoin d'une forme simple pour réaliser leurs propositions de jeux, et aussi d'une sélection de ressources spécifiques à utiliser pour créer leurs jeux. Plus vos élèves auront une expérience de jeux de mathématiques créés par des enseignants et de jeux en ligne, plus il sera facile pour eux d'inventer des idées de jeu de qualité.

Déroulement de la leçon :

  1. Séances de 3 à 8 : (durée variable)

    1. Dire aux élèves qu'ils vont créer un jeu de mathématiques pour que leurs camarades y jouent. Diviser les élèves en groupes ou leur permettre de former eux-mêmes des groupes.

    2. Montrer la liste des sujets de BrainPOP que vous avez choisis à partir des sujets des films de mathématiques disponibles sur BrainPOP. Inviter les élèves à choisir, dans leur groupe, une ou plusieurs de ces compétences et de faire des recherches ensemble dessus. Encourager les élèves à examiner les quiz pour en apprendre davantage et trouver des idées pour leur jeu.

    3. Demander aux élèves de créer leur proposition de jeu en expliquant comment le jeu fonctionne et les compétences en mathématiques qu'il intègrera. Les jeux devront permettre de mettre en pratique les compétences en mathématiques sélectionnées dans des situations fictives ou réelles. Encourager les élèves à utiliser des toupies, des dés, du papier graphique, des calculatrices, des cartes à jouer, des règles, etc. pour créer leur jeu.

    4. Demander à chaque groupe d'élèves de présenter leurs propositions à la classe ou à un autre groupe d'élèves pour avoir des retours et de l'aide pour améliorer les objectifs et les règles du jeu.

    5. Demander aux élèves de vous remettre leurs propositions finales pour approbation. Aider les élèves à clarifier leurs objectifs et leurs règles de jeu si besoin.

    6. Donner aux élèves du temps en classe pour créer leur jeu, y jouer plusieurs fois, puis de vous le remettre pour vérification.

    7. Permettre aux élèves de jouer aux jeux des autres pendant le prochain cours. Chaque groupe d'élèves devrait remplir une forme d'évaluation du jeu ou écrire un commentaire résumé pour donner des retours constructifs sur le fonctionnement du jeu, son côté ludique, et son efficacité en ce qui concerne une mise en pratique des compétences en mathématiques.

    8. Une fois que les élèves ont joué à des jeux différents, permettre à chaque groupe d'élèves de lire les retours qu'ils ont reçus sur leur propre jeu. Les élèves devraient ensuite réfléchir eux-mêmes sur les questions suivantes : Qu'est-ce qui était réussi dans leur jeu ? Que pourraient-ils améliorer ? S'ils faisaient de nouveau cette activité, que feraient-ils différemment ? Qu'ont-ils appris en créant un jeu de mathématiques ? Qu'ont-ils appris en jouant aux jeux de mathématiques de leurs camarades ?
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